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Test complet d’Assassin’s Creed Shadows : Entre ombres et lumières

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Le test complet :

Après près de 80 heures de jeu et une progression approchant les 100%, il est temps de partager mon avis complet sur Assassin’s Creed Shadows, la nouvelle itération de la célèbre franchise d’Ubisoft qui nous plonge cette fois-ci dans le Japon féodal. Au-delà d’une simple présentation du jeu, cette analyse se concentrera sur les questions restées en suspens et les craintes les plus fréquentes des joueurs : le remplissage, la pertinence du système à deux personnages, la durée de vie, et bien sûr tous les aspects fondamentaux comme l’exploration et le gameplay.

Un monde ouvert entre richesse et répétition

L'exploration : une liberté contrainte

Le monde ouvert d’Assassin’s Creed Shadows adopte une approche différente des précédents opus. L’un des changements les plus notables concerne la structure même de l’exploration. 

Contrairement aux épisodes précédents où l’on pouvait tracer tout droit vers notre objectif, ce nouvel opus nous force davantage à emprunter les chemins balisés. Cette décision de design crée un sentiment de perte de liberté, particulièrement frustrant pour les habitués de la série.

Les forêts et la végétation sont incroyablement réalistes, au point de rendre certains passages impraticables. Si cet aspect renforce l’immersion, il peut aussi provoquer une certaine frustration lorsqu’on se retrouve bloqué face à un obstacle qui semble pourtant franchissable. Cette contrainte est encore plus marquée avec Yasuke, véritable « camion » incapable d’emprunter les cordes (qui cèdent sous son poids) ou de se faufiler dans des passages étroits.

Contenu secondaire : un équilibre trouvé?

Contrairement aux craintes de nombreux joueurs, le contenu secondaire est relativement bien dosé. Les tombeaux des assassins font leur retour sous forme de « kofoun », où l’on s’enfonce sous terre pour résoudre des énigmes basées sur des explosifs ou des déplacements de pierres. Bien que légèrement moins élaborés que dans les précédents jeux, ils ont le mérite d’être présents.

 En revanche, les châteaux, présentés initialement comme des forteresses complexes nécessitant une stratégie d’infiltration poussée, se révèlent finalement assez répétitifs. Ce sont essentiellement des bases ennemies avec quelques chefs à éliminer et un coffre presque toujours situé au même endroit, rappelant le système de bases de Far Cry. Heureusement, ils ne sont pas obligatoires pour atteindre les 100% de complétion.

Les collectibles et activités annexes sont présents sans être envahissants. Les animaux à dessiner, les points de méditation ou les entraînements au sabre s’intègrent naturellement à l’univers. Ces activités secondaires (marquées en orange sur la carte) permettent d’obtenir des points de talent nécessaires pour débloquer certaines compétences, un système qui force malheureusement à accomplir des tâches parfois répétitives pour progresser.

Le duo de protagonistes : une innovation en demi-teinte

Le système à deux personnages constitue l’une des principales innovations de cet opus. Naoe et Yasuke peuvent être échangés depuis l’inventaire ou lors des déplacements rapides, bien qu’un bouton d’accès rapide et un temps de chargement plus court auraient été appréciables.

Contrairement à ce que certains joueurs espéraient, il est impossible de terminer le jeu en utilisant uniquement l’un des deux personnages. Le jeu alterne constamment entre les deux protagonistes au fil des missions, rendant certaines tâches exclusives à l’un ou l’autre. Cette contrainte, initialement frustrante pour qui préférerait se concentrer sur un seul personnage, finit par enrichir l’expérience en offrant une variété de gameplay.

Pourtant, on peut regretter que les développeurs n’aient pas poussé ce concept plus loin, par exemple en séparant clairement les missions par personnage ou en adoptant une approche narrative à la « The Last of Us », où deux histoires parallèles finiraient par converger vers une conclusion commune.

Graphismes et ambiance : le Japon des quatre saisons

Visuellement, Assassin’s Creed Shadows est indéniablement réussi. Bien qu’il manque peut-être d’une direction artistique vraiment distinctive qui le démarquerait des autres productions Ubisoft, le jeu offre des paysages magnifiques et une reconstitution crédible du Japon féodal.

L’une des innovations majeures est l’introduction d’un cycle des saisons. Toutes les deux heures de jeu, le monde change d’apparence : les cerisiers fleurissent au printemps, la neige recouvre les montagnes en hiver, les lacs gèlent… Ces transformations apportent un vent de fraîcheur à l’exploration et modifient réellement le gameplay. La progression devient plus difficile dans la neige, tandis que les lacs gelés offrent de nouvelles possibilités de déplacement.

Ce système de saisons est une excellente idée qui mériterait d’être reprise dans les futurs opus. Néanmoins, le choix de faire défiler les saisons automatiquement toutes les deux heures, sans lien avec la progression narrative, semble curieux et nuit à l’immersion. Une évolution plus naturelle, liée à l’avancement dans l’histoire, aurait été préférable.

Système de jeu : entre tradition et nouveautés

Combat et infiltration

L’infiltration avec Naoe rappelle les meilleurs moments de la série, bien que les nouveautés annoncées (comme l’importance des lumières à éteindre ou la gestion du bruit) ne semblent pas aussi développées que prévu. On continue de privilégier les déplacements sur les toits grâce au grappin, comme dans les précédents épisodes.

Le système de combat, particulièrement avec Yasuke, offre des sensations satisfaisantes. Les attaques chargées et la fluidité des mouvements créent une expérience de combat agréable sans tomber dans un action trop bourrin. Avec Naoe, l’agilité et les déplacements rapides apportent une dimension différente aux affrontements.

RPG et progression

Les éléments RPG sont plus mesurés que dans des opus comme Odyssey ou Origins. Le système d’équipement aléatoire présente différents niveaux de rareté, mais reste accessible même pour les joueurs peu friands de ce genre de mécaniques. Il suffit généralement d’équiper les meilleures pièces d’armure pour progresser sans trop se prendre la tête.

En revanche, le système de niveaux de difficulté des missions, avec une échelle de couleur indiquant si vous êtes prêt à les affronter, semble artificiel. La différence entre un ennemi accessible et un ennemi impossible à vaincre peut se jouer à un seul niveau d’écart, ce qui force parfois le joueur à se tourner vers le contenu secondaire pour ne pas se retrouver bloqué.

La structure narrative : répétition et manque d'ambition

Si Assassin’s Creed Shadows réussit son pari de revenir aux sources en faisant des assassinats ciblés le cœur du gameplay, cette approche devient malheureusement répétitive sur la durée. À force d’enchaîner les cibles, que ce soit dans la trame principale ou les quêtes secondaires (l’Arbre Tordu, les pirates, etc.), le jeu finit par lasser.

L’ambiance japonaise, respectueuse et posée, impose un rythme lent avec de nombreux dialogues qui peuvent parfois s’éterniser. Cette cadence, bien qu’authentique, peut renforcer la sensation de monotonie. Heureusement, quelques événements spectaculaires liés aux Assassins et aux Templiers viennent ponctuer l’aventure, mais ils sont trop rares pour maintenir constamment l’intérêt.

La durée de vie d’environ 30 heures pour l’histoire principale et 80 à 100 heures pour le 100% correspond aux attentes, ni trop courte ni excessive. Cependant, les choix proposés au joueur sont décevants, n’ayant généralement aucune conséquence réelle sur l’intrigue. De même, les relations amoureuses possibles sont traitées de façon superficielle, sans développement significatif.

L’un des points les plus décevants reste l’Animus Hub et l’histoire se déroulant dans le présent. Ces aspects, pourtant centraux dans la mythologie de la série, semblent avoir été relégués au second plan. L’Animus Hub propose quelques défis annexes et anomalies à résoudre, mais on sent que c’est un projet qui a été considérablement réduit. Quant à la progression de l’histoire moderne avec Bassim et les événements des précédents jeux, elle est pratiquement inexistante.

Verdict : un bon jeu, un Assassin's Creed moyen

Assassin’s Creed Shadows est indéniablement un bon jeu qui se parcourt sans problème et offre une trentaine d’heures de plaisir. Cependant, en tant qu’épisode d’une série emblématique, il manque d’ambition et de raison d’être.

Le retour aux assassinats ciblés est bienvenu mais insuffisant ; il aurait fallu soit renforcer la narration, soit placer les Assassins encore plus au centre de l’expérience pour justifier cette structure. Les bonnes idées comme les saisons changeantes et le système à deux personnages auraient mérité d’être poussées plus loin.

Assassin’s Creed Shadows restera donc comme un épisode correct mais pas mémorable, qui plaira sans marquer les esprits, trop générique pour prétendre aux récompenses de fin d’année malgré ses qualités indéniables. Une expérience agréable, mais qui laisse un goût d’inachevé aux fans de longue date.

snir

16/20

L'avis de SNIR

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