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Deathloop : Un jeu Charlie Montague – Solution des défis de Charlie

Deathloop : Un jeu Charlie Montague

Deathloop : Un jeu Charlie Montague

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Deathloop : Un jeu Charlie Montague

Solution des défis de Charlie

L’un des personnages importants dans Deathloop est Charlie Montague. Il s’agit de l’un des visionnaires que vous devez éliminer dans le cadre du jeu, mais il a également une place importante dans l’univers de Deathloop.

Effectivement, Charlie Montague est un inventeur à l’origine de beaucoup de technologie présentes dans le jeu, et il vous propose plusieurs défis à réussir dans le jeu.

Ces défis sont très peu indiqués par le jeu, difficile à trouver et à réaliser. Il s’agit généralement d’une suite d’actions ou d’épreuves.

Il y a un total de 5 défis de Charlie Montague, à réaliser dans des zones particulières, et à des périodes précises de la journée.

Une fois les 5 défis réussi, vous débloquerez le trophée / succès : un jeu Charlie Montague bronze_trophee

Liste des défis : 

  1. Réveille-toi
  2. Objectif Récompense
  3. Au Moxie
  4. Au Har-le-Troc
  5. Au Yerhva

Soutient la création des guides

Conseil avant de commencer : 

Les défis de Charlie vous demanderont le module de Transportation. 

Vous aurez très largement besoin de vous téléporter à des endroits précis. 

Tous les défis de Charlie Montague peuvent être effectuer après la fin du jeu, et dans n’importe quel ordre. 

1/ Réveil toi

Ce premier défi est l’un des plus simples.

Vous devez vous rendre dans la zone Le complexe, le matin.

4 boites seront disposées sur la carte, vous devez trouver toutes les boites et les ouvrir en moins de 3 minutes, c’est plutôt large.

Utilisez le guide vidéo pour voir le trajet complet si besoin.  

Pensez à utiliser la Transporation pour aller plus vite.

Marche à suivre : 

La première boite se trouve tout droit dès votre sortie, vers 3 ennemis.

Elle se trouve au bout d’une pointe métallique, faites attention de ne pas tomber.

Continuer ensuite un peu à gauche en suivant la route principale, et dirigez-vous vers la côte.

La deuxième boite se trouve sur un bloc de glace.

Continuez encore en suivant la rive, puis contourner le bâtiment par les blocs de glace sans tomber dans l’eau.

La troisième boite se trouve un peu plus loin dans le creux du bâtiment.

Attention une tourelle protège la boite, n’essayez pas de la pirater mais placez vous derrière elle grâce à la Transportation.

Remontez sur le chemin, et continuez dans la même direction pour trouver l’entrée du bunker.

Passez au-dessus, et grâce à la Transportation, déplacez-vous directement dans la petite fenêtre. 

Une fois à l’intérieur continuez sur la gauche et descendez les escaliers pour faire face à une porte fermée.

Piratez l’antenne à l’intérieur pour l’ouvrir, et trouver la boîte dans la pièce.

Si vous avez mis moins de 3 minutes, vous avez réussi le défi.

Il n’est pas terminé pour autant.

La deuxième étape consiste à aller récupérer votre récompense.

Rendez-vous donc à Updaam (le midi cela fonctionne, peut être dans une autre période également).

Vous pouvez sélectionner dans la liste des objectifs, un objectif secondaire (en gris) : « L’ultime récompense pour avoir accompli le défi Reveille-toi« 

Rendez-vous près de la maison de Charlie (Condition détachement), et entrez dans le petit garage au début de la zone.

Ouvrez le coffre, récupérez votre récompense pour finaliser le tout.

2/ Objectif Récompense (Super Transpo)

Ce deuxième défi est l’un des plus longs.

Il ressemble plus ou moins au premier, sauf qu’ici le nombre de colis est un peu plus grand, vous n’avez pas de limites de temps.

Cependant, la grande majorité d’entre eux sont des pièges explosifs, et ils sont également beaucoup plus durs à trouver.

Ce défi est également une piste Arsenal : Super Transpo, qui vous permet de débloquer une arme unique : le fusil à pompe appelé Pisolet Héritage (allez comprendre)

Rendez-vous alors à la baie de Karl le soir, pour commencer le jeu de Charlie Montague.

Votre premier objectif est de trouver le grand bâtiment avec l’inscription en rouge : Fathoms of Lament.

À l’intérieur, se trouvent des ennemis, mais surtout une carte avec des points.

Dans Deathloop vous pouvez débloquer des armes rares, pour cela vous devez effectuer des Pistes arsenal. 

Ce sont des missions, qui vous demandent de vous rendre sur une zone particulièrement à un moment précis de la journée pour aller récupérer l’arme en question. 

Ces points indiquent la position de colis, un peu partout sur la carte

IMPORTANT : l’emplacement des colis est aléatoire, ils seront potentiellement différents des miens, ce sera donc à vous de les trouver.

Les points bleus indiquent les colis qui ont déjà été ouverts, vous n’avez donc pas besoin de vous en préoccuper, c’est tout à fait normal.

Les points bleus indiquent les colis qui ont déjà été ouverts, vous n’avez donc pas besoin de vous en préoccuper, c’est tout à fait normal.

C’est la première étape de la piste.

ATTENTION ! La plupart des colis sont des pièges qui explosent !

Vous devez donc les activer, et vite vous éloignez, sous peine de prendre beaucoup de dégâts.

Vous devez impérativement ouvrir tous les colis pour passer à l’étape suivante. Seulement 2 d’entre eux vous donneront une récompense (breloque)

Vous trouverez des colis à des endroits variés, comme dans des rues, ou encore l’aile d’un avion.

Certains colis sont très bien protégés ! Avec plusieurs tourelles que vous devez impérativement pirater en vous glissant derrière elle, sous peine de mourir rapidement.

Autre détail important : les colis ne doivent pas être endommagés, sinon vous devrez tout recommencer en revenant dans une autre boucle.

Les colis problématiques :

Certains colis sont de réelles épreuves de réflexion ou d’habilité.

Par exemple, dans le Hangar 1, vous devrez désamorcer des bombes pour vous frayer un accès au colis au centre du hangar.

Un autre colis au centre de la carte, se trouve dans un bar avec une ambiance jungle. Il s’agit d’une énigme à résoudre.

Attention, dès que vous ouvrez la porte, vous avez 3 minutes pour réussir (c’est suffisant).

Pour réussir l’énigme, vous devez trouver 4 dessins qui vous donneront le code de digicode de la porte à gauche des escaliers.

Les dessins sont en 2 parties :

Un cercle qui indique le chiffre, et des bâtons qui indique la position du chiffre dans le code.

Exemple : ici le cercle indique le chiffre sur la droite, autrement dit : 2 sur le digicode. Le bâton est rouge à la troisième position.

Ainsi, le code sera XX2X.

Il faut ensuite trouver les autres chiffres.

Le code est différent pour chaque joueur, les cercles peuvent également changer.

Voici mes indices et mon code : 0021

Autre colis problématique, celui de l’hangar 2. Il s’agit d’une course contre la montre, dans laquelle vous devez activer tous les leviers de la pièce.

Vous devez dans un premier temps enlever le poison en allant désactiver le levier dans le cockpit de l’avion, dans la partie réservée à Harriet.

Il est difficile d’expliquer la marche à suivre dans un guide avec des images, pour cela, je vous recommande de visionner la vidéo guide au début du guide. 

Une fois tous les colis ouverts, retourner au bâtiment de départ, là où il y avait la carte.

Si vous avez ouvert tous les colis, une porte est ouverte sur la droite.

C’est l’épreuve finale. Rien de dur, si vous ratez vous devrez juste recommencer à l’entrée.

Il s’agit d’une épreuve d’habilité, ou vous devez activer tous les leviers sans vous faire toucher par un des rayons bleus.

C’est ici que votre pouvoir de transporation vous sera utile.

Utilisez une nouvelle fois la vidéo guide pour vous aider à accomplir la mission.

Une fois réussi, vous aurez accès au Pistolet Héritage, à droite de la carte.

3/ Au Moxie

Ce troisième défi est quant à lui beaucoup plus simple.

Cependant, il est important d’obtenir au préalable le pouvoir de transporation avec l’amélioration Aérien et Distance. Sans quoi, il sera beaucoup plus dur !

Rappel : pour obtenir l’amélioration d’un pouvoir, vous devez éliminer plusieurs fois la cible qui possède le pouvoir que vous voulez améliorer. À condition d’avoir infusé le pouvoir pour l’avoir pour toujours, et d’infuser les améliorations que vous récupérez au fur et à mesure.

Ce défi est à effectuer à Updaam, l’après-midi.

Descendez dans la partie inférieure de la ville, sur la droite dès votre sortie.

Vous finirez par apercevoir une écriture « Time » arrêtez vous juste avant, et regardez le bâtiment sur votre gauche. Il s’agit du Moxie. Votre aire de jeu pour les prochaines minutes.

Entrez à l’intérieur pour commencer.

Point important :

Vous allez devoir faire une succession d’épreuves. Il y a 2 épreuves par niveau, et un total de 3 niveaux dans le bâtiment.

Si vous arrivez à réussir les 6 épreuves dans le temps limité, vous obtiendrez un fusil de très haute qualité en récompense.

Cependant, il n’est pas nécessaire de réussir dans les temps pour que le défi soit réussi ! Vous pourrez recommencer en réappuyant sur le bouton si vous souhaitez essayer d’obtenir le gros lot !

Ainsi, commencez par appuyer sur le bouton d’arrivée pour commencer le timer.

Vous aurez pour chaque étage, une épreuve sur la gauche, une épreuve sur la droite.

Il s’agit d’un couloir, et vous devez aller appuyer sur le bouton à l’autre bout sois : sans toucher les mauvaises dalles sur le sol, sois sans vous faire toucher par les rayons bleus.

Si vous ne pouvez pas activer le bouton à la fin du couloir, c’est que vous avez fait une erreur, et vous devez recommencer.

Une fois un niveau réussi, vous obtenez une breloque, et vous pouvez monter au niveau supérieur.

Bonne chance, utilisez la vidéo d’aide au début du guide si besoin.

4/ Au Har-le-Troc

Pour ce quatrième défis, rien de difficile, seulement une longue suite d’actions à effectuer.

Étape 1 : 

Vous devez dans un premier temps obtenir le code des casiers Delivery, un peu partout dans le jeu.

Ce code, unique à chaque joueur, se trouve dans le bunker de Fia, dans la zone : Le complexe.

Rendez-vous dans le bunker, et trouver le bureau à l’étage.

Le code est inscrit sur un tableau blanc, il sera différent du mien, car il est généré aléatoirement en début de partie.

Notez-le, il sera utile pour la suite.

Étape 2 

Vous pouvez maintenant ressortir de la zone.

La suite du défi se passe dans la zone de la Baie de Karl

IMPORTANT : faites passer le temps et commencez une nouvelle boucle. Vous devez impérativement commencer cette partie le matin dans la zone de la Baie de Karl.

Une fois dans la zone, partez directement sur la gauche pour aller trouver le casier Delivery.

Interagissez avec le terminal, entrer le code que vous avez obtenu à l’étape d’avant.

Faites ensuite la commande suivante :

Pour la Baie de Karl, demandez une Manivelle.

Une fois, cela fait, vous pouvez continuer, le colis arrivera à la période suivante.

Avant de partir de la zone, descendez la route et montez au-dessus de la petite maison avec l’inscription Queen of Riddles.  

Vous trouverez un ennemi (tuez-le) et une tourelle (piratez-là).

Ensuite, enlever la batterie de la tourelle, et allez la placer dans l’emplacement à côté du mannequin Haul a Quin en contrebas derrière vous.

C’est le but de ce défi, rassembler toutes les pièces de mannequin comme la photo à gauche : tête, manivelle, valise.

Ce n’est pas encore fini, rendez-vous maintenant vers les hangars, là où se trouve Harriet.

Passez dans le hangar 1 pour arriver dans le hangar 2 grâce à la passerelle à l’étage.

Dans le hangar 2, vous pouvez observer un ennemi sur un crochet : vous devez le sauver.

Il va descendre petit à petit au fur et à mesure que le poison monte. Vous devez faire le tour, vous infiltrer dans le bureau d’Harriet, soit en tirant sur le bouton de la porte pour pouvoir entrer, soit grâce à un pouvoir pour passer de l’autre côté des rayons.

Descendez ensuite au niveau inférieur pour trouver le cockpit d’Harriet (tuez tout le monde au passage).

Sur la gauche du cockpit, appuyez sur le bouton HAUT de la grue pour faire remonter l’ennemi que vous devez sauver. Et activer le levier sur la droite pour faire descendre le poison.

Vous n’avez pas besoin de parler à la personne que vous venez de sauver, maintenant sortez du hangar par la porte derrière vous, et quittez la zone.

Étape 3 :

À présent, vous serez le midi. Mais la Baie de Karl n’est pas disponible, alors faites passer le temps pour arriver à l’après-midi, puis redirigez-vous à la baie de Karl.

Dès votre arrivée, partez sur la droite, et prenez la première petite ruelle sur la gauche.

Vous trouverez une maison avec une fenêtre ouverte avec du rouge à l’intérieur.

Entrez dedans, tuez la première personne et ouvrez la porte. Dans cette nouvelle pièce, se trouve la tête du manequin Har-le-troc, ainsi que le personnage que vous avez sauvez précédemment.

Ressortez et allez placer la tête sur le mannequin Haul A Quin.

Puis retournez maintenant au casier Delivery, interagissez avec pour trouver votre commande : la manivelle.

Après avoir récupéré la manivelle, faites une nouvelle commande avec le casier :

Commande pour la Baie de Karl : un suppresseur.

Allez maintenant placer la manivelle sur la main gauche du mannequin.

Vous en avez terminé pour cette étape, sortez de la zone pour avancer jusqu’au soir.

Et revenez encore une fois dans la baie de Karl.

Allez récupérer votre nouvelle commande : une mallette de suppresseur.

Allez la placer dans la main droite du mannequin, et récupérez votre dernière breloque : vous avez fini le défi de Charlie Montague !

5/ Au Yerhva (Queen of Riddles)

Dernier défi, vous y êtes presque.

Il s’agira d’un quiz sur l’univers de Deathloop, rassurez-vous, j’ai tout prévu.

Rendez-vous (encore une fois) à la Baie de Karl, et partez sur la droite pour entrer dans la petite maison avec l’indication Queen of Riddles.

Éliminez les ennemis, et interagissez avec l’ordinateur.

Fonctionnement :

Le quizz est constitué de 10 questions

Chaque question comporte 8 réponses, dont une seule bonne.

Vous devez appuyer sur le bouton correspondant à la bonne réponse pour passer à la question suivante.

Les questions sont les mêmes pour tout le monde (quelle chance)

Cependant, elles seront dans un ordre différent (ah mince)

Utilisez simplement la liste des questions ci-dessous pour trouver la vôtre, et entrez le code correspondant à la bonne réponse.

Liste des questions et réponses du Yerhva :

Harriet Morse est la gardienne de la porte, et Blackreef est la porte. Un voile est suspendu en travers du seuil. Que découvrons-nous lorsque nous l’écartons ?

REPONSE : Le grand Au-délà

La Baie, le Rocher et la labyrinthique Updaam portent fièrement les couleurs d’AEON, mais ce déguisement de façade dissimule leur véritable histoire. D’où proviennent leurs noms particuliers ?

REPONSE : Ils remontent à l’époque d’une colonie de pêcheurs oubliée

Comment est né le projet AEON ?

REPONSE : Des ambitions communes de Harriet Morse, Egor Serling et du Dr Wenjie Evans

Avant l’arrivée d’AEON, Blackreef était plongée dans un sommeil gelé, attendant un nouveau but à accomplir. Qui a posé le pied sur son rivage pour la tirer de sa torpeur ?

REPONSE : Colt Vahn et Egor Serling pendant un voyage d’exploration

Plantez vos orteils dans la terre noire et laissez les vibrations de sa voix courir le long de vos os. D’où cette île tire-t-elle son nom ?

REPONSE : De ses formations de corail côtier

Les énergies de la boucle ne cessent de se tortiller et de se débattre, mais elles ont été domptées et nous permettent d’acquérir des capacités au-delà de notre potentiel biologique. D’où proviennent nos breloques et nos modules ?

REPONSE : Le Dr Wenjie Evans les a tous fabriqués en personne un par un

Le programme AEON orne cette île comme des joyaux kaléidoscopiques ornent la gorge de la plus belle créature du monde. Que recherche le programme ?

REPONSE : L’accomplissement du potentiel de la race humaine et l’illumination

La baie de Karl a revêtu de nombreux visages, la plupart d’entre eux perdus dans les limbes du temps en compagnie de ce mystérieux Karl. Quelle était son incarnation la plus récente, avant l’arrivée du programme AEON ?

REPONSE : Une base militaire aérienne

Il y a plusieurs décennies, des esprits belliqueux ont joué avec les flux temporels dans lesquels baigne Blackreef. Leurs temples se dressent encore aujourd’hui, frappés de leur sceau. Quel est l’origine du nom de leur entreprise vouée à l’échec.

REPONSE : Opération Horizon

Blackreef est un régal pour les sens. Quel ouvrage transcendant s’élève plus haut que toutes les innombrables autres réalisations artistiques de l’île ?

REPONSE : Le nez, le menton et le yeux de Charlie Montague

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